asahi.com(朝日新聞社): マイ

米マイクロソフト(MS)が、世界最大の家電見本市「CES」での新製品の出展や基調講演を今年でやめる. 好調な米アップルはそもそも不参加. 創業者ビル・ゲイツ氏の時代に築いた「業界の先導役の責務」は脇に置き、新製品発表の時期や機会は独自に設けてライバルへの追い上げを図る. 「ウィンドウズ、ウィンドウズ、ウィンドウズ」. スティーブ・バルマー最高経営責任者(CEO)は9日、米ラスベガスでの基調講演を代表ブランドの連呼で締めくくった. 最後を意識してか、新基本ソフト(OS)「ウィンドウズ8」からゲーム機「Xbox」「ウィンドウズフォン7」まで網羅的に語ったが、業界の未来図を描く発言は聞かれなかった.

ボーダーランズ Game of the

Take-Two Interactive Japanは、12月22日に発売するPS3/Xbox 360用ソフト『ボーダーランズ Game of the Year Edition』の映像を公開した. 『ボーダーランズ』は、1人称視点のアクションシューティングとRPGのキャラクター育成要素を融合した、”ロールプレイングシューター”ゲーム. 伝説の遺跡を求めて辺境の惑星・Pandoraにやってきた4人のフォーチューンハンター(賞金稼ぎ)が暴れ回る物語だ. もともと日本ではXbox 360版のみ発売されていたが、『Game of the Year Edition』はPS3とXbox 360の両方が用意され、ダウンロードコンテンツ3つが収録されたスペシャル版としてリリースされる. 購入予定の人は、ぜひ映像をチェックしてみよう.

浜渦正志氏、坂本英城氏、植松伸夫氏らが熱

ゲーム音楽はプログレだ! 2012年3月17日、18日の2日間、神奈川県川崎市のクラブチッタにて、数々のゲーム音楽を手掛けてきた作曲家たちが出演したライブ”ファンタジー・ロック・フェス2012″が行われた. “ファンタジー・ロック・フェス”は、プログレッシブ・ロックの雑誌「ストレンジ・デイズ」の編集長である岩本晃市郎氏がプロデューサーを務めるライブで、今回で2回目の開催となる. 岩本氏は、プログレッシブ・ロックとゲームミュージックには通じるものがあると考えており、”ゲーム音楽=ファンタジー=プログレッシブ・ロック”を体現するものとして、このライブを企画したという. ここでは、ゲーム音楽ファン、プログレッシブ・ロックファン必見の、本ライブ初日の模様をお届けしていこう. ※下記で掲載しているセットリストは初日のものです. IMERUAT(イメルア) ピアノ: 浜渦正志、ボーカル・ムックリ・トンコリ: Mina ゲストプレイヤー… ギター: 田部井とおる、バイオリン: 桑野聖、パーカッション: 竹本一匹、シンセサイザー: 鈴木光人 最初に登場したのは、『 サガ フロンティア2 』、『 ファイナルファンタジーXIII 』などで知られる浜渦正志氏と、ヴォーカリストMinaさんのユニットIMERUAT(イメルア). この日は『 ファイナルファンタジーXIII 』のレコーディングメンバー6人による豪華編成で、浜渦氏渾身の新曲「Black Ocean」が演奏された際は、涙をこぼすファンの姿も見られた. また、『 ファイナルファンタジーXIII 』でもっとも有名な曲と言っても過言ではない「閃光」は、「原曲以上」 と浜渦氏が自負する新たなアレンジで演奏され、来場者を魅了した. セットリスト 「Imeruat」 「6Muk」 「Leave me alone」 「Battaki」 「Black Ocean」 「閃光-3.17-18アレンジバージョン(『 ファイナルファンタジーXIII 』より)」 「Choose to Fight(『 ファイナルファンタジーXIII 』より)」 TEKARU(テカル) オルガン・キーボード・ボーカル: 坂本英城、シンセサイザー: 加藤浩義、ベース: いとうけいすけ、ギター: 浅田靖、ドラム: 川越康弘 『 無限回廊 』や『 428~封鎖された渋谷で~ 』などを手掛けた坂本英城氏が率いるノイジークロークのメンバーが、バンド”TEKARU”を結成! 『 無限回廊 』や『 100万トンのバラバラ 』などの名曲をバンドアレンジして披露した. また、最後に演奏されたオリジナル曲「SUN」はまさかのボーカル曲! ノイジークロークの新しい可能性を見せつけた. なぜか全員、上履きに赤ジャージ. 背後で流れていたゲームの映像が、ガチのプレイ映像だったことにも注目したい. セットリスト 「prime #7」(『 無限回廊 』より) 「prime #919」(『 無限回廊 』より) 「さいしょの戦艦」(『 100万トンのバラバラ 』より) 「ファイナル・ギャザリング! 」(『 勇者のくせになまいきだ: 3D 』より) 「来たるべきセカイ」(『 勇者のくせになまいきだ: 3D 』より) 「SUN」 霜月はるか 特別ゲストとして登場した霜月はるかさんは、ガストの『 イリスのアトリエ 』シリーズの主題歌メドレーを披露. また、『 ファイナルファンタジーIV 』から『 ファイナルファンタジーVI 』がドンピシャ世代だったとのことで、ファイナルファンタジー ヴォーカル・コレクションズの収録曲の中から2曲を歌った. なお、この2曲のピアノ演奏はEARTHBOUND PAPASの成田勤氏が担当した. セットリスト 「白夜幻想譚」~「Eternal Story」~「Schwarzweiβ~霧の向こうに繋がる世界~」 「光の中へ」(ファイナルファンタジー ヴォーカル・コレクションズ「PRAY」より 原曲『 ファイナルファンタジーIV 』「愛のテーマ」) 「遠い日々の名残り」(ファイナルファンタジー ヴォーカル・コレクションズ「Love Will Grow」より 原曲『 ファイナルファンタジーV 』「離愁」) 谷山浩子 ボーカル・ピアノ: 谷山浩子、シンセサイザー・コーラス: 石井AQ これまで数多くのファンタジー色溢れる音楽を手掛けてきた谷山浩子さん. “ゲーム音楽”、”ロック”に関係するイベントに出演するのはこれが初めてで、自分は浮いているのでは… と気にしていると語ったが、話を伺ってみれば、なんと相当なゲーマーであることが判明. 初期の『 ウルティマ 』、『 ウィザードリィ 』のころからゲームをプレイしているそうで、「時の回廊」は『 ウィザードリィ 』に感動して作った曲だという. また、『 ファイナルファンタジーVI 』がとても好きで、曲は「魔導師ケフカ」、「霊峰コルツ」、「ティナのテーマ」、「帝国の進軍」、「魔導研究所」が好きだと熱く語った. セットリスト 「まっくら森の歌」 「時の回廊」 「第5の夢・そっくり人形展覧会」 「第2の夢・骨の駅」 「森へおいで」 「王国」 EARTHBOUND PAPAS(アースバウンド パパス) キーボード: 植松伸夫、ギター: 岡宮道生、キーボード: 成田勤、ベース: 弘田佳孝、ドラム: 羽入田新、コーラス: CHiCO from ACE、馬場宏美、佐々井康雄、遠藤フビト トリを務めるのは、『 ファイナルファンタジー 』シリーズの音楽といえばこの方、植松伸夫氏率いるバンドEARTHBOUND PAPAS(アースバウンド パパス). 今回は戦闘曲メインの、激しいラインアップとなった. やはり注目すべきは、「Dancing Mad(妖星乱舞)」と「Darkness and Starlight(“オペラ~マリアとドラクゥ”)」. どちらも15分を超える大作だ. 「Darkness and Starlight(“オペラ~マリアとドラクゥ”)」では、語りをCHiCOさん、マリア役を馬場宏美さん、ドラクゥ役を佐々井康雄さん、ラルス役を遠藤フビトさんが熱演. ライブのクライマックスを飾るにふさわしい壮大なロックオペラとなっていた. セットリスト 「Opening~Advent:One-Winged Angel」(『 ファイナルファンタジーVII アドベントチルドレン 』より) 「Bo-Kon-Ho-Ko(亡魂咆哮)」(『 ロストオデッセイ 』より) 「Battle at the Big Bridge(ビッグブリッヂの死闘)」(『 ファイナルファンタジーV 』より) 「Those Who Fight Further(更に闘う者達)」(『 ファイナルファンタジーVII 』より) 「Dancing Mad(妖星乱舞)」(『 ファイナルファンタジーVI 』より) 「Darkness and Starlight(“オペラ~マリアとドラクゥ”)」(『 ファイナルファンタジーVI 』より) アンコール 「ハイウェイスター」 最後は出演者・観客全員で乾杯! ライブ後は作曲家陣のサイン会も行われた. 浜渦正志氏の公式サイトは こちら 坂本英城氏(ノイジークローク)の公式サイトは こちら 霜月はるかさんの公式サイトは こちら 谷山浩子さんの公式サイトは こちら 植松伸夫氏(ドッグイヤー・レコーズ)の公式サイトは こちら ストレンジ・デイズの公式サイトは こちら.

発売を終UGG ブーツ オーストラリアえて… 『ファイナルファンタ

DLCを含めて、さらに物語が広がり、拡充していく」(鳥山) スクウェア・エニックスから発売中のプレイステーション3、Xbox 360用ソフト『 ファイナルファンタジーXIII-2 』のディレクターを務めた鳥山求氏と、プロデューサーの北瀬佳範氏に、今後予定されているダウンロードコンテンツ(以下、DLC)などについて伺った. なお、記事中にネタバレを含むので、ゲームをクリアーしてから読んでほしい. ※本インタビューは、週刊ファミ通2月9日号(1月26日発売)で掲載したものに一部追記しています. ワールドワイドでの展開を前に――鳥山求ディレクターインタビュー ――制作において、前作と本作で苦労した点に違いはありましたか? 鳥山求 (以下、 鳥山 ) 『 FFXIII 』のときはスケジュールに苦しんだのですが、今回は前作と比べると計画通りに進んだので、それはなかったですね. ただ、DLCの作業がずっと続いていて、発売後も新たな締切がどんどん来るので、そこがきびしいです(苦笑). ――発売から1ヵ月以上経ちますが、ゲームの内容について、ユーザーからの反応はいかがでしょうか? 鳥山 自由度が大きく上がったヒストリアクロスやパラダイムシフトなど、ゲームシステムはとても好評のようで、うれしく思っています. 北米や欧州、アジアでのリリースを控えていますので、最終的にはそちらの反応も待ちたいところですね. ――北米での発売に向け、現地を訪問したとのことですが、いかがでしたか? 鳥山 発売記念イベントはラスベガスで行ったのですが、パーティー気分で楽しみました. 最新マシンと比較しても、『 FFXIII-2 』のカジノはよくできているなあと思いつつ、刺激になりましたね. 今後追加される、DLCのカジノにもご期待ください. エンディングの意図に迫る ――発売から1ヵ月以上が経ったいまだから言える開発秘話があれば、教えてください. 鳥山 モンスターのクリスタルを素材にして、アクセサリーを強化するというシステムが途中までありました. モンスターのアビリティ継承を、アクセサリで行うようなイメージです. しかし、そうするとプレイヤーキャラが強くなりすぎるのと、モンスターの使い道がブレてしまうのとで、削除しました. ――なるほど. では、日本での反応が大きかったエンディングについて、あの終わりかたは、当初から予定していたものなのでしょうか? 鳥山 はい. 従来作のように”THE END”からタイトル画面に戻すのではなく、今回はゲーム内に戻って、ヴァルハラから歴史がくり返されるという意味合いを持たせています. そこから、別のエンディング… パラドクスエンディングを探しに旅立っていただければと. また、DLCを含めて、さらに物語が広がっていき、拡充していくゲームであるという意味合いもあります. ――フラグメントをすべて集めてクリアーすると、シークレットエンディングが観られます. あれが、真の歴史なのでしょうか? 鳥山 そうです. すべての歴史を知っている”彼”が辿り着く結論とは言えます. ――彼は生きているんですか? 鳥山 あの空間では生きていますが、現世で生きているかはわかりません. 彼は望んでそういう状態になっています. ――カオスの正体とは、いったい何だったのでしょうか? 鳥山 そこは『 FFXIII-2 』ですべてを語ってはいない部分です. ヴァルハラにある黒い想念をカオスと呼んでいますが、それが何かというのは、あえて出していません. ――ちなみに、かつてカイアスをルシにしたのは、どのファルシなのでしょう? 鳥山 グラン=パルスのファルシです. エトロが最初に作った人間である、時詠みの一族を守るいう使命を負っていました. ――時詠みの一族の能力は、何のためにあったのでしょうか? 鳥山 視えてしまうから視ていただけ、という言いかたもできます. 世界をよくするために、その力を使っていたことはあったかもしれないですが、利用されて戦争が起こってしまったといったことも過去にあり、それで人の目を気にして隠れて暮らすようになりました. ――本作では正史ではないパラドクスエンディングという要素もありますが、これはどういう経緯で盛り込まれたのでしょうか? 鳥山 ヒストリアクロスでプレイヤーがみずから歴史を変えていくことで、新しい物語が紡がれていく実感があるようにしたかった、というのがおもな意図です. ――パラドクスエンディングの中には、そのままお話が続きそうなものもありますよね. 鳥山 そうですね. それぞれ、その後があるのだと思います. 僕は、スノウが出てくるものがいちばん楽しそうで好きですね(笑). なかにはコミカルなものもありますが、これは本編の終わりかたがシリアスなので、パラドクスエンディングには、明るい終わりかたを盛り込みたかったという思いがあったからです. DLCでライトニング登場! ――すでに発表されている、ライトニングと戦えるDLCについて教えていただけますか? 鳥山 オメガと同じくコロシアム用のDLCで、『 FFXIII 』のライトニングが時空を超えて現れる、というイメージです. もちろん、戦ってクリスタルになれば、仲間にすることができますよ. 仲間にしたときのロールは、ブラスターです. コロシアムでは、オメガのほかにも『 FF 』シリーズのボスモンスターが登場するので、楽しみにしてほしいですね. ――DLCの配信は、どれくらいまで続く予定なのでしょうか? 鳥山 海外版が発売してから3ヵ月ほど、5月くらいまでは続けたいと考えています. また、DLCだけではなく、本編のアップデートで、やり込み要素をサポートするような拡張機能の追加が予定されています. ――本作については謎が残っている部分もありますが、DLCなどでそれらが語られるということはあるのでしょうか? 鳥山 ライトニングについては、まだ詳細はお伝えできないのですが、エピソードを伴ったコロシアム以外のDLCがあります. そういった形で『 FFXIII-2 』を補完する部分はありますが、ゲームの外にも広がっていくような展開があっていいかなと思っています. ――ソフトと同時に発売された小説、『 FFXIII Fragments Before 』のような展開でしょうか. 小説の最後に、”To Be continued FFXIII-2 Fragments After”という表記がありました. 鳥山 そうですね. その『 FFXIII Fragments After 』では、ゲームで語られていない、幕間の物語が描かれます. スノウがどうやってルシになったか、などですね. ――ゲーム中では、足跡がなんとなくわかるものの、詳細は不明なサッズ親子などは? 鳥山 確かに、彼らも彼らなりの苦労をしていますからね. サッズ、ドッジ、チョコリーナについては、小説かDLCかわかりませんが、登場する機会を設けたいと思っています. ――DLCの終了後、鳥山さんのつぎのプロジェクトの構想はあるのでしょうか? 鳥山 そろそろ立ち上げないといけないところです. 今回、やはり日本の市場の状況は大きく変わってきていると実感しているので、つぎの展開についてはいろいろ思うところはあります. たくさんの人に遊んでいただきたいという思いが強いのですが、スマートフォンの普及などもあり、ゲームのプレイ人口が確実に多くなってきているので、どこに向けて作るかを考えないといけませんね. しかし、まずは『 FFXIII-2 』の今後の展開に注力しないと(笑). まずはそちらにご期待いただければと思います. 前作と異なるアプローチ――北瀬佳範プロデューサーインタビュー ――北米版の発売に向け、現地に行かれていたそうですが、反応はいかがでしたか? 北瀬佳範 (以下、 北瀬 ) ラスベガスの高級クラブでのパーティーという形式で、発売記念イベントを行いました. 今回は一般のユーザーさんが対象ではなく、NBAで活躍されたリック・フォックスさんや、女優のエリザ・ドゥシュクさんなど、ハリウッドのセレブの方々に試遊してもらい、たいへん気に入っていただけました. 海外の一般ユーザーさん向けには、ちょうどその日に、PlayStation NetworkやXbox LIVEで体験版が配信され、そちらも評判がいいようです. ――『 FFXIII-2 』は、北瀬さんが以前おっしゃっていたように、過去の『 FF 』のような”盛りだくさん感”がある作品になっていますね. 北瀬 僕もまだまだプレイしていて、開発資料を見ながらモンスターを集めたり(笑). あとはカジノのラッキーコインだけなんですよ! かなり、のめり込んでいますね. ――『 FFXIII-2 』の制作過程において、北瀬さんがもっとも苦労したところは、どこだったのでしょうか? 北瀬 やはり、前作に対するユーザーさんの意見を、どう解消していくかという点です. 今回は開発期間の関係で、システムを一新できるわけではありませんでした. 『 FFX 』から『 X-2 』のときのような大胆な変更はできなかったので、”どこに手を加えていくか”に悩みましたね. そのため、新要素のシネマティックアクションなどは、最初のユーザーテストのとき、開発側はかなり不安げな様子でした. その後、何回もユーザーテストを重ねていくことで、”ポリッシュ”(polish. “磨く”の意)していき、現在の形にすることができたんです. ――『 FFXIII-2 』では、ユーザーさんの意見を反映していったんでしたね. 北瀬 はい. 同時に自分たちでもプレイして、細かく見直しながら制作を進めていきました. ポリッシュの期間ややりかたが、クオリティー向上につながりましたね. ――前作とはアプローチが違ったんですね. 北瀬 たとえば、前作のガプラ樹林のマップというのは、単純な六角形が連なっているものですが、あれは当初、かなり広くて複雑だったんです. 迷いやすかったので、「右の分岐はやめておこう」、「横道のマップはやめておこう」という流れになり、分岐がなくなって、結果、迷路としてはシンプルな構造になってしまいました. 本当はポリッシュの期間がもっとあれば、「ライティングで明るくすれば誘導できるんじゃないか」など、そちらに招き入れるような仕組みを考え、シンプルではない迷路にできたと思うんです. 今回はポリッシュの時間をとることで、自由度がありながら、複雑なマップでも迷うほどではないという、バランスが取れたものになったと思っています. ――ほかに、ポリッシュによって目に見えて向上していった要素はありますか? 北瀬 シネマティックアクションのアイコン表示は、ずっと手直しをしていましたね. 背景で派手な演出が表示されているなかで、初めてそれを見るユーザーさんに、「上を押すんだ」といった意味ををわかってもらわなければいけない. ほかにも、迷わないようにカメラを移動させたり、アガスティアタワーではカイアスを移動させて行くべき方向を示唆したりといったものは、ポリッシュの成果です. ――エンディングに関しては、北瀬さんからのオーダーはあったのでしょうか? 北瀬 エンディングなので多くは語れませんが、『 FFXIII 』の世界がまだまだ広がっていくことを示唆して欲しいとは言いました. DLCによる追加エピソードなどは、その広がりのひとつと考えています. ――ちなみに、北瀬さんが手掛けられる、『 FFX 』のHD化については? 北瀬 着手していますが、発表のためにお見せできる画面写真や動画を用意するには、もう少しかかります. そんなに時間をかけず、早めにリリースできればと考えています. ――では、読者にメッセージをお願いします. 北瀬 今後は、DLCで『 FFXIII-2 』の世界をお楽しみいただけます. 配信中のオメガについては、無料期間があったということもありますが、ダウンロード率がかなり高く、想像以上にDLCに興味を持っていただけているという実感があります. ライトニングが登場するエピソードもありますので、ぜひご期待いただければと思います. (C)2011 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA.

大塚明夫、AKB48松井UGG コーディネート咲子も駆けつけた

KONAMI岡村氏とグリー土田氏、さらに大塚明夫、AKB48松井咲子が勢ぞろい 2012年9月23日、東京ゲームショウ2012の最終日に、KONAMIブースで同社及びグリーが手掛けるソーシャルゲーム『 METAL GEAR SOLID SOCIAL OPS(メタルギア ソリッド ソーシャル・オプス) 』に関するステージイベントが開催された. 『 METAL GEAR SOLID SOCIAL OPS(メタルギア ソリッド ソーシャル・オプス) 』は、『 メタルギア 』シリーズ生誕25周年を記念し、シリーズ初のソーシャルコンテンツとしてKONAMIとグリーが共同制作する作品( ※関連記事はこちら ). この日のステージイベントには、KONAMIの岡村憲明氏と、グリーの土田俊郎氏が登壇し、本作の魅力について語られていった. まず、ソーシャルゲームで『 メタルギア 』を制作することになった経緯についてだが、土田氏は「25年という歴史ある『 メタルギア 』と、グリーが手を取り合うことで、新しい何かができないかとご提案いたしました」と、そのキッカケについて説明. それを受け、岡村氏も「始めはスマートフォンで『 メタルギア 』ができないかと考えていました. そんな中、グリーさんからご提案いただいて. 我々もグリーさんとなら、いいものができると思いました. (共同でゲームを作る中で)小島プロダクションの魂、哲学、『 メタルギア 』というものを大事にすることはこちらの役割. 逆に、我々はソーシャルゲームについては作ったことがないので、ソーシャルという面に関しては、日本でいちばん作り慣れていて、ノウハウをもっているグリーさんにお願いするという、お互にいい形で、すごく近い距離感で制作にあたることができました」とコメントした. 続いて、本作の映像をスクリーンで流しながら、「サービス後もいろいろと追加していき、過去すべての『 メタルギア 』が入る予定です. 潜入では、段ボールを開けるとカードを拾ったりして仲間となる兵士を集めて自分だけの部隊を作っていきます」と概要を説明する岡田氏. また土田氏も「今回はユニティという、スマートフォンで3Dゲームを作るときに用いる技術を使っています. ちょっとした動きも、迫力のあるかっこいいものにしなければならないと意識して作りました. それからサウンドにもこだわっています」とした. 土田氏いわく、「本作はとても戦略性があり、デッキにカードをどう配置するかで戦力が違ってきます. 例えば軍用ヘリのカードには、攻撃回数が2倍になったり、デッキの左側のカードを強くするなど、さまざまな効果があります. それを踏まえてカード配置を考えていく. メタルギアカードにも、いろいろな効果があるので、そういう部分で戦略性があります」と、ワンタッチ操作ながらも奥深いプレイが楽しめるとのことだ. また、岡村氏も「強いカードを並べるのもいいし、カードの配置をじっくり考えるのもいい. 家庭用ゲームのユーザーにも遊んでほしいソーシャルゲームになっています」と語った. ゲーム概要に触れ終わると、ここで豪華ゲストが. 人気アイドルグループ”AKB48″に所属し、『 メタルギア 』シリーズの大ファンだと言う松井咲子がステージに登場. お気に入りのキャラクターはスネークという松井咲子は、「兄のプレイを見たり、いっしょに遊んでいたので大好きになりました. 仕事場やおうちに段ボールがあると、ドキッとします(笑)」と、『 メタルギア 』が好きになったキッカケを明かした. そして、松井咲子はステージ上で、本作を実際にプレイ. 「初めて触らせていただくので難しいかなと思うけど、全力で遊ばせていただきます! 」と、ミッションに挑戦. すると、画面上に”あきおからの特別救援要請”の文字が. これは、プレイヤーがひとりでは倒せないメタルギアが登場したときに、仲間のプレイヤーに協力を要請できるというソーシャル要素だ. 実際にプレイして、「グラフィックがとてもきれいだし、ワンボタンで簡単に遊べるから楽しい! 」と松井咲子. “あきお”からの特別救援要請を受けて、敵を倒すことに成功した松井咲子に、ここでご褒美が. 何とこの”あきお”は、スネーク役を演じている声優の大塚明夫からの特別救援要請で、松井咲子にお礼を言うべく、ステージに本人が登場したのだ. これには松井咲子も「まともに見ることができません… 眩しすぎて」と恥ずかしそうな様子. しかし、せっかく憧れの存在に会うことができた喜びから、「”AKB48では、咲子がいちばん好きだよ”って言ってください! 」とおねだりする場面も見られた. ちなみに、「めずらしいですよね. ソーシャルゲームでセリフが入るのは. でも、楽しんでもらえると思います」と大塚明夫がコメントしたように、『 METAL GEAR SOLID SOCIAL OPS(メタルギア ソリッド ソーシャル・オプス) 』には、一部音声も収録されているそうで、大塚明夫も本作のためにいくつかのセリフを録ったのだとか. そしてイベントの最後に、岡村氏と土田氏は、「とりあえず年は越さないで、クリスマスよりももっと前に配信できればと思います」(岡村)、「誰でも簡単に遊べるところも重視し、戦略性にもこだわっているので、シリーズのファンにも楽しんでいただきたいです」(土田)と、集まったファンにメッセージを送った.

YAIBA: NINJA GAIDEN

1月23日より台湾にて開催されている”2014 台北國際電玩展 Taipei Game Show(台北国際ゲームショウ2014)”. SCEステージにて本日1月24日に実施された、PS3/Xbox 360用ソフト『YAIBA: NINJA GAIDEN Z』ステージの模様をお届けする. 稲船敬二さん(左)と早矢仕洋介さん(右). 登壇したのは、comceptの稲船敬二氏とコーエーテクモゲームスの早矢仕洋介氏. それぞれによる本作の簡単な紹介が行われ、続けて早矢仕氏から中文版の発売が発表された. 中文版では、日本語で語られるジョークもうまく翻訳されているとのことだ. さらに、中文版を使用して早矢仕氏が実際のプレイを披露. このバージョンは台北国際ゲームショウ2014に向けてギリギリまで手を掛けた、最新ビルド版だという. プレイしたステージは、主人公であるカミカゼ・ヤイバがリュウ・ハヤブサを追って足を踏み込んだとある街. そこに人の姿はなく、代わりにゾンビたちが闊歩している. 稲船氏いわく、これには何かしらの謎が隠されているとのことだ. 早矢仕氏のプレイでは、剣やサイボーグアームで敵を蹴散らす爽快なアクション、敵のゾンビを武器にするシステムなどが実演された. 解説を担当した稲船氏からは、アメコミを意識してグラフィックの画調が設計されたこと、プレイの爽快感が『無双』シリーズに通じるものであることなどが語られた. マンホールの中からピエロゾンビが登場. ちなみにピエロゾンビへ”ハーベスト(ゾンビの肉体を奪って武器にするアクション)”を行うと、軌跡が虹色に輝くヌンチャクを得られる. ダメージを受けすぎると、血以外の描画がモノクロになる. これもアメコミを意識した表現だという. ハイスピード&アグレッシブなアクションで、並みいるゾンビたちを蹴散らしていく. 実演プレイの次に行われたのは、予約特典であるコラボコスチュームの紹介. 中でもベックのコスチュームは、単純に姿が変わるのではなくプレイヤーキャラクターが”ベックそのもの”になるという. さらに早矢仕氏から、『DEAD OR ALIVE 5 Ultimate』へ”ゾンビがくっついたようなリュウ・ハヤブサ”のコスチュームを追加する、さらなる特典も付属すると明かされた. こちらについての詳細はまだ不明なので、正式な発表に期待しよう. ステージの最後にはクイズ大会が開催され、正答者にサイン入りTシャツがプレゼントされた.

ユーザーの鋭い質問が飛び交う『ファンタシ

PSO2』ユーザーの質問に開発陣がズバッとお答えします! 2012年9月20日~23日にかけて開催されている東京ゲームショウ2012. 最終日となる9月23日のセガブースでオンラインRPG『 ファンタシースターオンライン2 』のステージイベントが行われた. ステージに登壇したのは、酒井智史氏(プロデューサー)、木村裕也氏(PC版ディレクター)、菅沼裕氏(PS Vita版ディレクター)、増山寛章氏(スマートフォン版ディレクター)の4人. 左から酒井氏、木村氏、菅沼氏、増山氏. 「ラッピー色にクリエイトしました」という木村氏は金髪になって登場. この日の企画は事前にユーザーから寄せられた質問に開発陣が回答するコーナー. 177件にも上ったユーザーの質問を制限時間(20分)が許す限り、つぎつぎに答えていった. 熱心な『 PSO2 』ユーザーによるかなり鋭い質問の連続にたじろぐ一幕もあったが、今後の展開を示唆する発言が続出. いくつかピックアップして紹介しよう. Q. PS Vita版の製品版ではタッチパネルからのチャージは可能になるのか? A. 製品版では対応する予定あり. Q. PS Vita版ではPC版のようなキーコンフィグ機能がありますか? A. すべては無理かもしれないが、自分でカスタマイズできる部分を用意する予定. タッチでショートカットできる機能も考えているとのこと. Q. PC版の同じシップ、同じチームの人とPS Vita版でも遊べますか? A. 遊べる. PS Vita版の正式サービスインにあわせて、両機種版のユーザーが入れるブロックを用意します. Q. PS Vita版は本体1台につき、アカウントはひとつですか? A. 本体ではなくてメモリーカードとアカウントがひもづいているので、メモリーカードが複数あれば、アカウントが増やせる. ちなみにひとつのカウントで12人のキャラクター作成可能. Q. PS Vita版のクライアントはPlayStation Storeからダウンロードするの? A. そのとおり. ソフトのダウンロードも基本プレイも無料. Q. PS Vita版で全国大会イベントの予定はありますか? A. 現状では未定だが、やりたいとは思っている. 「近日中に何か発表できることがあるかも」と酒井氏. Q. 武器やユニットに固有の特殊効果が付く予定はありますか? A. 「武器についてはやります. すでにシステム構築を始めています. 愛着のある武器を使い続けやすいようにしたい」(木村氏). Q. リリーパ族スーツを出してほしい. A. 「やりましょう! 」(木村氏). Q. マグを育て続けると”女子化”するって本当ですか? A. 本当ではないが、要望があれば… . Q. ACスクラッチで終了した景品の再販予定は? A. 人気のあった商品はバージョンアップして出したいと思っている. Q. サブクラスの職のスキルが使えるようになるが、そのスキルとはアクティブスキル、パッシブスキル、能力アップなどを含めたスキルツリーすべてということ? A. そのとおり. 全部できるが武器に依存しているスキルは、対応武器を装備していないとできないの注意してほしい. Q. 全クラス対応の武器は、これから増えていきますか? A. いままで数が少なかったカテゴリの武器に関しては、サブクラスの実装にあわせて追加する予定. Q. マルチパーティエリアのマッチングシステムの改良予定は? A. 改良する予定はある. たとえばブロックごとにマッチングのルールを変えられないか構想中. イベントの最後は、怒涛の質問に回答し続けた開発陣からそれぞれファンに向けてメッセージを送った. 増山「ようやく発表できた『 PSO2es 』ですが、皆さんの期待の大きさにプレッシャーを感じつつも、逆にやりがいがあって頑張っていきたいと思っています. PC版との連動については、随時情報を公開していきますので今後の展開にご期待ください」 菅沼「PS Vita版についてはグラフィックや遊びやすさの面をもっと追求していきます. ゆくゆくはPC版とPS Vita版が快適にいっしょに楽しめる環境を提供するのが僕らの使命ですので、しっかり作りこんでいきたいと思っています」 木村「PC版については、まずアップデートをしっかりやっていきます. それと並行してユーザーさんの要望に真摯に応えていくつもりです. すぐに改善できないところもありますが、時間がかかってでも対応していきます. いい形でPS Vita版とスマートフォン版の合流を迎え入れたいと思っています」 酒井「『 ファンタシースターユニバース 』は9月27日でサービス終了を迎えます. 『 PSU 』を愛してくださった皆さん、本当に6年間ありがとうございました. 『 ファンタシースター 』シリーズは25周年を迎えることができましたが、さらなる30周年に向かってこれからもがんばっていきたいと思っています. 『 PSO2 』をフラッグシップとして、これからも続けていきますのでよろしくお願いします.

国内LCC初の国際線 ピーチアグ ブーツ 2015、関空―ソウ

日本初の格安航空会社(LCC)「ピーチ・アビエーション」が8日、同社初の国際線、関西―ソウル便を就航した. 日本に本拠を置くLCCが国際線へ進出するのは初めてだ. 第1便は定刻の午後6時40分より数分早く関西空港を出発し、ソウルの仁川空港へ向かった. 魅力は何と言っても運賃. 片道5280~2万3980円で、通常、往復3万~11万円ほどかかる航空大手より格安だ. 搭乗率は約7割で、帰りの便はほぼ満席という. ピーチはソウル線を手始めに、7月1日から香港線、9月30日からは台北線も就航する. エアアジア・ジャパンは10月に成田―ソウル線と成田―釜山線を、ジェットスター・ジャパンは来年度中にアジア方面への就航を予定している. この日、ソウル市内で記者会見したピーチの井上慎一社長は「関西には韓国に縁のある方も多く、(ソウル線は)生活路線. 潜在需要を掘り起こしたい」と話した.

Twitterアカウントでお手軽バトル!

マーベラスエンターテイメントは、iPad用アプリ『Followars(フォロウォーズ)』を本日6月16日に配信した. 本作は、Twitterアカウントを使って自分と自分がフォローしている人でチームを組み、対戦するRPG風バトルゲーム. フォローしている人は2人までゲームに登場させることができ、Twitterと連動して最新のツイートがゲーム中に表示されることもあるという. 1台のiPadを2人で囲んで対戦できる他、バトルの結果はランキングシステムに反映される. また現在は、iPad発売キャンペーン中により、価格が800円(税込)から350円(税込)へと割り引かれている. オート進行のバトルでは、丸いボタンが光った時に必殺技を出すことが可能. Xbox ONE』は20アシックス シューズ ウィメンズ13年の後半に発 対戦で入手したBP(バトルポイント)を消費してキャラクターを成長させるシステムやカスタマイズ要素の追加など、アップデートも行われる予定だ. なお、開発を担当したRoute24の西健一さんのコメントも到着しているので、以下に掲載する. iPadとTwitterとゲームファンの皆さま、こんにちは. そうでない人もこんにちは. なんのために戦うのかさっぱりわからないのですが、バカバカしいゲームを本気で作ってみました. あれもこれもと、機能追加でてんてこ舞いの日々を送っていますが、これこそが新しいソーシャルゲームだと自負していますのでぜひとも『Followars』をよろしくお願いします.

7月24日に発売される『ゼノブレイド』攻

6月10日に任天堂から発売されたWii用ソフト『ゼノブレイド』の攻略本『ゼノブレイド ザ・コンプリートガイド』が、アスキー・メディアワークスから7月24日に発行される. 本書は、『ゼノサーガ』シリーズを手掛けたモノリスソフト・高橋哲哉さんが制作するWii用の完全新作RPG『ゼノブレイド』の完全攻略本. 極限まで情報密度を高めた、マップ&データ重視の攻略本となっている. ugg クラシッUGG クラシックミニクミニ メインストーリー&全クエストクリアへの指南はもちろんのこと、コレペディアをはじめとしたコレクション要素や、ユニークモンスターやキズナトークなどのやり込み要素もキッチリ押さえた1冊だ. 6月11日にも告知した『ゼノブレイド ザ・コンプリートガイド』. 価格が1,890円(税込)に決まり、カバーも到着した. ぜひご覧いただきたい.