首相動静―4UGG コーディネート月8、9日

8日 【午前】公邸で過ごす. 【午後】1時5分、民主党の城島国対委員長. 2時20分、城島氏出る. ▼9日 【午前】9時34分、官邸. 10時、中国の謝旭人財政相. 中尾財務官同席. 30分、江利川前人事院総裁. 58分、古川国家戦略相. 11時31分、北村内閣情報官、防衛省の西防衛政策局長、木野村情報本部長. 38分、西、木野村両氏出る. 42分、北村氏出る. 【午後】2時、米村内閣危機管理監、桜井官房副長官補. 23分、石田内閣府副大臣. 3時1分、玄葉外相. 38分、玄葉氏出る. 4時42分、斎藤官房副長官、長島首相補佐官. 5時、手塚首相補佐官. 31分、ブルガリアのツァチェバ国民議会議長. 52分、国家戦略会議. 7時3分、同会議終了. 8分、原発に関する4大臣会合. 民主党の仙谷政調会長代行同席. 8時26分、同会合終了. 45分、公邸.

惑星が3つある恒星系=太陽系に類似、直接

年金だ食品偽装だ医師不足だ・・・と、国内だけでも緊急の課題は多いですが、そういう目先のこと、あえて目先と言ってしまいますが、とにかくそういうこと以外にも文化を持つ人間としてやらなければいけないことがあると思うんです. その1つが、文学や理学などの基礎学問の探求. これらの学問はすぐに役立つわけではないうえ、未来永劫役に立たないかもしれません. ですが、動物の一種である「ヒト」が「人間」であるためにはこういうことも必要でしょう ( もし生きてるだけでいいのなら、寝っころがって政府支給のカロリーメイトでもかじるような社会でよかろう ). そんなこんなで このニュース . 地球からペガスス座の方向に128光年離れた恒星を取り巻く3惑星を、米ハワイ島マウナケア山頂にあるジェミニ望遠鏡やケック望遠鏡で直接観測したと、米カリフォルニア大などの国際研究チームが14日、米科学誌サイエンス電子版に発表した. 複数の惑星を含む恒星系が直接観測されたのは初めて. この恒星「HR8799」系は、構成が太陽系に似ており、生命が存在してもおかしくない地球に似た惑星が今後見つかる可能性が高まった. 夢が広がるのは確かです. が、「人」の「夢」と書いて「儚い」などという昭和枯れススキ的な表現もございます. ネガティブな指摘ですが、とりあえず惑星だけあっても、生命が存在するかどうかは別の話 . たとえばわれらが太陽系には、地球型惑星(固体でできてるやつですね)が4つありながら、生命は地球にしか存在しないですよね. 多分にSF的ではありますが、宇宙に知的生命体が存在するかどうかを試算するための、「ドレイク方程式」というものがあります. 以下、 ドレイク方程式は以下のように記述される. ここで、 N : 我々の銀河系に存在する通信可能な地球外文明の数 R * : 我々の銀河系で 恒星 が形成される速さ f p : 惑星 系を有する恒星の割合 n e : 1 つの恒星系で 生命 の存在が可能となる範囲にある惑星の平均数 f l : 上記の惑星で生命が実際に発生する割合 f i : 発生した生命が知的生命体にまで 進化 する割合 f c : その知的生命体が星間通信を行う割合 L : 星間通信を行うような 文明 の推定存続期間 ・・・オモテに出ろや Wikipedia 、といいたいところですが、ちょっと噛み砕いて式を追っていくと、それほど難しいことを言っているわけではなさそうです. なさそうですが、 やっぱり週末に考えるにはヘビーなので、以前見た記憶のあるNHK教育の映像を探してきました. 普段ならYoutubeから貼り付けちゃいますが、今回は公式HPで全部見られたので、そちらのリンクを張っておきます. NHK高校講座「地学」より、 「もうひとつの太陽系をさがせ」 最初の数分で、そのドレイク方程式が出てきます. 最後に余談ながらこの「地学」シリーズ、 司会の平野麻樹子さんが実にキュート. 同級生と「おねえさんがかわいい! 」「一生懸命さが伝わってくるよな! 」などとハマリまくった経緯があります. 惑星なんか知らん、という方でも、平野おねえさんを見るためにアクセスしてみるといいかも知れませんよ.

しまパン便】アイスクリームで攻撃!? お

セガから2010年12月16日に発売されたPSP用RPG『シャイニング・ハーツ』. 本作を彩るキャラクターたちに焦点を当てた企画、”しまパン便”の第9弾をお届けする. 『シャイニング・ハーツ』は、”ココロ”をテーマにしたスローライフRPG. 平和な島・ウィンダリア島に流れ着いた主人公リックが、魔法のパン屋で働きながら島の住人たちと”ココロの交流”をする物語だ. その中でリックは感情を失った少女カグヤと出会い、彼女の感情を取り戻すためにパートナーの少女と奮闘することになる. ” しまパン便 “では、本作に登場する個性的なキャラクターたちを、プロデューサー・澤田剛さんとキャラクターデザイン担当・Tonyさんのコメントを交えて紹介していく. 第9回のキャラクターは、使い魔ソルベエとともに村はずれの怪しい洋館で暮らしている魔女のメルティ・ド・グラニテ. ワガママで素直になれなず、いつもソルベエを困らせてばかりいるお嬢様だが、実は攻撃魔法のエキスパート. 全キャラクター中最大の魔力を誇り、バトルでは大活躍してくれる. ちなみに、必殺技はすべてアイスクリームで攻撃するというかわいらしい一面も. ◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆ メルティ・ド・グラニテ 「わがしもべ、31の精霊を従える氷の王たち. やっちゃいなさい! 」 CV 釘宮 理恵 種族 ハーフエルフ 年齢 310歳 性別 女性 身長 143cm クラス 魔導師 武器 メイン: ワンド / サブ: 闇の魔導書 戦闘タイプ 全キャラクター中最大級の魔力を誇る、攻撃魔法のエキスパート. 耐久力と防御力に乏しいという弱点を持っているが、 相棒の使い魔・ソルベエが身代わりになって攻撃を受けてくれる. 必殺技は、すべてアイスクリームで攻撃する. 必殺技 しもべガード… ソルベエが一定ターン敵の攻撃を受けてくれる. アイスインパクト… アイスバーで敵を後列に吹き飛ばす. アイシクルコーン… 巨大なアイスを召喚して敵全体にダメージ. アイスオンアイス… 巨大な三段アイスを召喚して敵を押しつぶす. 魔法 グランフリーズ… 最上級の氷属性攻撃魔法. アバドンアロー… 最上級の全体攻撃暗黒魔法. カオスゲート… 敵を石化する魔法. スキル MPドレイン… MPを吸収する Melty’s Story ●魔女は甘いものが大好き. でもワガママぶりは甘くない. 身も凍るツンデレお嬢様をご賞味あれ. 村はずれの怪しい洋館に住む、ひきこもり魔女. 氷の魔法が得意で、アイスクリームが大好き. 人と接するのは苦手で、太陽の下に出たがらない彼女を心配した使い魔・ソルベエ(CV: 金田 朋子)のお願いで、主人公たちは究極のアイスクリーム研究の素材探しに付き合う. 性格はワガママなツンデレお嬢様で、ソルベエをいつも困らせている. ◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆ 澤田プロデューサーのコメント メルティは、ワガママでツンデレのお嬢様魔女. 村はずれの洋館にひきこもりがちなのですが、主人公との出会いをきっかけに使い魔のソルベエのとりなしで究極のアイスクリームを求めて日の当たる世界に踏み出していく、そんなキャラクターです. 声を担当していただいているのは、ツンデレキャラといえばやはりこの方ということで、釘宮理恵さんです. 釘宮さんの魅力を最大限生かすキャラクターとして設定を作りました. ファンの皆さんが身を震わせて喜ぶ罵詈雑言を浴びせまくるかわいいキャラになったと思います(笑). わざと怒らせる選択肢を選ぶのも楽しみ方の1つ. アイスクリームが大好きという設定は最初はなかったのですが、Tonyさんのデザインラフ画にあったアイスの形のワンドがおもしろかったので、いろいろと設定をいじりました. お供のソルベエも、最初メルティが蝙蝠みたいな使い魔を連れているという設定だけあったのですが、私が使い魔のデザインをすごく気に入って、ゲーム中でも存在が大きくなっていって台詞がどんどん増えて、よくしゃべるキャラになりましたね. 元のデザインに蝶ネクタイを付けて執事化、お嬢様とおそろいのアイスバーを持たせてもらったり. ソルベエというネーミングとクドい口調も大のお気に入りです. いろいろといじられた結果、メルティとソルベエはなかなかの名コンビになったのではないかと. とにかくメルティは戦闘でも必殺技がアイスクリームで攻撃したりするなど、スタッフの悪戯心、遊び心がたくさん盛り込まれているキャラクターです. 初期好感度がとても低かったり、夜行性なので他のキャラクターよりもコミュニケーション時間が限られているという、なかなか攻略難易度の高いキャラクターですが、育てるととても強いピーキーなキャラなので、気長にワガママに付き合ってあげてください(笑). Tonyさんのコメント メルティは大きなマジカルハットが特徴の魔女っ娘. 少し幼い風貌でゴスロリ風のコスチュームでかわいくフリフリにしてあります. 氷の魔女という設定から僕のアイデアでアイスクリームみたいなデザインのワンドを持たせてみたら、そこからふくらんでゲーム中もアイスクリーム使いになってしまったという開発秘話もあります(笑). ソルベエとのコンビが描いていて楽しいですね. いろいろなアイスバーを持たせたりして遊べるので.

角川ゲームスとSCEが行うプロジェクト”

角川ゲームスとSCEは、共同プロジェクト”Project Discovery for PlayStation Vita”を展開していくことを明らかにした. “Project Discovery for PlayStation Vita”では、”あなたの持つ物語がかたちになる. “をキーワードに、PS Vitaをプラットフォームの核として、ユーザーや送り手の枠を超えた新しいコンテンツ制作に挑戦していくという. 現在は ティザー動画が公開 されているので、気になる人はチェックしてみよう.

Dragon Age II』のパッケージ

2月2日にスパイクから発売となるPS3/Xbox 360用ソフト『Dragon Age II(ドラゴンエイジII)』と、2月11日公開の映画『ドラゴンエイジ -ブラッドメイジの聖戦-』との連動キャンペーンが、東京都にある映画館・新宿ピカデリーで実施される. 『Dragon Age II』ゲーム画面 映画スクリーンショット キャンペーンは、新宿ピカデリーに『Dragon Age II』PS3版もしくはXbox 360版のパッケージを持っていくと、『ドラゴンエイジ -ブラッドメイジの聖戦-』を無料で鑑賞できるというもの. 実施日は2月11日と12日の2日間で、各日50名限定の先着順となる. 対象の上映時間は、2月7日に映画公式サイトおよび『ドラゴンエイジ』の公式ツイッターアカウント(dragonage_jp)で告知されるとのことだ. 映画では、『Dragon Age II』で物語の聞き手となるカサンドラが、過去にどのような体験をして成長していったのか、そのストーリーがひも解かれる. ゲームを購入予定の人は、キャンペーンを利用してみてはいかがだろうか. 映画『ドラゴンエイジ-ブラッドメイジの聖戦-』概要 【公開日】2012年2月11日全国公開 【配給】TOブックス 【スタッフ】監督: 曽利文彦/脚本: Jeffrey Scott 【キャスト】栗山千明(カサンドラ・ペンタガースト役)、谷原章介(レガリアン・ドゥマルカル役)、GACKT(ナイトコマンダー役) 【日本語版主題歌】GACKT『Until The Last Day』 ※スタッフ・キャストは敬称略.

ねぇ知ってる? 『豆しば』のゲUGG ブーツ オーストラリアームが3D

日本コロムビアは、3DS用ソフト『豆しば』を明日10月27日に発売する. 価格は5,040円(税込). 本作は、豆でもないし犬でもない、ちょっと不思議な癒し系キャラクター・豆しばを題材にしたコミュニケーションゲーム. 豆しばと気軽に会話をしたり、豆しばに新しい言葉を教えたりしながら、タッチペンでなでる、つつく、つかむといった直感操作による触れ合いを楽しもう. すれちがい通信機能では、すれちがった相手の豆しばの部屋に行って会話したり、相手の豆しばが覚えている言葉を自分の豆しばが覚えるといった交流が可能. また、ワイヤレス通信によるローカルプレイでも相手の豆しばとの会話や触れ合いが楽しめる. なお、豆しばの声はお好みでアクセント、声の高さ、話す速度を自由に設定可能だ. →ゲーム画像を見たい人はソフトカタログをチェック.

ファーレンハイト プレイ日記5

チャプター13~16はあまり書くようなことがないので簡略します. チャプター11. 対決 犯人視点. 4: 32 PM. 怪しい返答をしてしまい、何度かゲームオーバーになりました. 最初の方の質問には真実を答え、後半は嘘をついてその場をやり過ごしました. 机の右引出しでボーナスポイントGET. チャプター12a. 再びアガサのもとへ 犯人視点. 7:12 PM. 鳥かごの紙を取ろうとして、キッチンで包丁をとったものの、鍵が見つけられませんでした. 警察が着そうなので、窓から逃げました. キッチンでボーナスポイントGET. チャプター12b. 記念日 刑事視点. 7:12 PM. モンタージュと指紋を照合. 女刑事の部屋のトイレでボーナスポイントGET. チャプター13. 血の選択 犯人視点. 7:48 PM. チャプター14. 対決 刑事視点. 8:03 PM. 犯人の部屋に踏み込むものの、すでに遅かったです. チャプター15. ジョーンズ部長はご立腹 刑事視点. 8:42 AM. チャプター16a. 堕天使 犯人視点. 7:56 AM. アクション場面の連続です. チャプター16b. 洗剤、血、そして手がかり 刑事視点. 7:56 AM. コインランドリーでの死体調査.

ガスト20周年記念特設サイトにて『アルノ

ガストは、”ガスト20周年記念キャンペーン”のサイトにて、3月5日に発売する音楽CD『Ar nosurge Genometric Concert side.蒼~刻神楽~/side.紅~天統姫~』を紹介するプロモーション動画を公開した. また、これにあわせて『アルノサージュ』関連の音楽CDをまとめた特設サイトも開設された. 今回公開されたプロモーション動画では、『Ar nosurge Genometric Concert side.蒼~刻神楽~/side.紅~天統姫~』の楽曲の一部が紹介されている. また期間中、キャンペーンサイトで公開されているプロモーション動画、プレイ動画、オープニング動画を視聴すると、ルーレットチャレンジチケットが1枚もらえる. なお、特設サイト以外で視聴するとチケットがもらえないので注意しよう. さらに、開設された『アルノサージュ』特設サイトでは、今回公開されたプロモーション動画が視聴可能な他、『アルノサージュ』関連のCDの情報が掲載されている. 詳細は、特設サイトで確認してほしい. 『GenometricConcert side.蒼~刻神楽~/side.紅~天統姫~』プロモーション動画 音楽CD情報 ●『Ar nosurge Genometric Concert side.蒼 ~刻神楽~』 【価格】3,150円(税込) 【発売・販売元】株式会社ガスト ・収録アーティスト 志方あきこ 他 ●『Ar nosurge Genometric Concert side.紅 ~天統姫~』 【価格】3,150円(税込) 【発売・販売元】ガスト ・収録アーティスト 霜月はるか 南條愛乃 みとせのりこ ●『アルノサージュ~生まれいずる星へ祈る詩~ オリジナルサウンドトラック(仮)』 【価格】3,360円(税込) 【発売元】ガスト 【販売協力】ガスト/フロンティアワークス 『Ar nosurge Genometric Concertside.蒼~刻神楽~初回限定盤』『Ar nosurge Genometric Concertside.紅~天統姫~初回限定盤』『アルノサージュ~生まれいずる星へ祈る詩~オリジナルサウンドトラック.

飲むほど美しく? 京都で「日本酒女子会」

女性に京都の日本酒のおいしさをPRしようと、京都市や地元の酒造組合が「日本酒女子会」を市内のレストランで開き、20~40代の30人が参加した. 京野菜などを使った料理5品と、京都の10銘柄がずらり. 女性たちは「えび芋の甘さとにごり酒が合う」と、ワインのように料理と酒の相性を確かめた. 伏見酒造組合の増田徳兵衛理事長(56)は、必須アミノ酸が豊富な日本酒は美容にもよいとPR. 「『おやじの飲み物』なんて思うてはったら損します.

Halo 4』のサウンドはデジタル&オー

オーディオセッションを設けるほど力の入った『Halo 4』サウンド 2012年3月某日、Xbox 360の期待作『 Halo 4 』を手掛ける343 Industries(インダストリーズ)のスタジオツアーが開催された. ファミ通.comでは343 Industriesスタジオツアーで得た『 Halo 4 』の最新情報を4つの記事にわたって展開する. 第4弾では、本作のサウンドに関する情報をお届けしよう. 日本人オーディオディレクター戸島氏が、『Halo 4』へ参加した経緯 オーディオディレクターの戸島氏(左). 『 Halo(ヘイロー) 』シリーズは音楽でも多くの人を魅力してきた. しかし、これまでシリーズの楽曲を担当し続けてきたマーティン・オドネル氏は『 Halo 4 』のプロジェクトに参加していない. 同氏に代わり、オーディオディレクターとしてサウンド全般をまとめるのは、KONAMIの小島プロダクションに所属していた経歴を持つ戸島壮太郎氏. 日本人が『 Halo(ヘイロー) 』シリーズのサウンドを手掛けることに驚いた人も少なくないのではないだろうか. また、ファンから絶対的な信頼を得ているマーティン氏と比較して、『 Halo(ヘイロー) 』シリーズ初参加となる戸島氏に不安を抱いた人もいるかもしれない. だが安心してほしい. 結論から言うと、戸島氏の手掛ける楽曲はまぎれもなく『 Halo(ヘイロー) 』だった. 『 Halo 4 』のオーディオに関するプレゼンテーションを始めるに当たって戸島氏は、最初に自身の経歴を紹介. 同氏はKONAMIの神戸オフィスで『 キャッスルバニア 』シリーズの作曲を担当した後、小島プロダクションへの参加を誘われるが、作曲をやりたかった戸島氏に対して小島プロダクションが依頼した仕事は”ポスト・プロダクション”、つまり楽曲の編集作業だった. 自身の希望とは異なることから一度は参加を断るが、社内でオーディオのポスト・プロダクションをやることを強く希望していた小島プロダクションは諦めず、再度参加を依頼. 最終的に戸島氏もこれを受け入れた. 望んで始めたことではなかったが、いざやってみると「仕事がとても楽しくなっていた」と戸島氏. 「やっていることは作曲と同じ. メロディーAとメロディーBを使ってプレイヤーを特定のシーンで泣かせるわけです」. そして『 メタルギア ソリッド4 ガンズ・オブ・ザ・パトリオット 』でオーディオディレクターを務めた後、海外へ渡った戸島氏は343 Industriesで同じ職を得ることとなった. 「すばらしいことが達成できると思っている」と語る戸島氏 『 Halo(ヘイロー) 』シリーズの音楽について、「マーティン・オドネルの作った音楽はアイコン的でユニーク、ドラマティックなところがとてもすばらしいと思う. マーティンは友人でもあり、個人的に彼のコード進行とメロディラインはロマンチックで好きです」と最大の賛辞を送る戸島氏. しかし、『 Halo 4 』における音楽および各種サウンドの方針は、本人も認めるようにかなりチャレンジしたものになるという. まず”すべてを最初から作る”. 全サウンド中、95%はオリジナルとして戸島氏率いるチームが手掛け、残り5%はいままでのコンテンツを使う考えだという. ただし戸島氏を始めスタッフは全員、『 Halo(ヘイロー) 』のオーディオを愛している. 従来までの音を単純に切り捨てるわけではなく、よく聴いて分析評価したうえで作る方針のようだ. もうひとつの方針は”アイコン的でなくてはいけない”という、マーティンの哲学を引き継いだとも言えるものだ. 戸島氏は『 Halo 4 』のサウンドテーマを「デジタルでオーガニック」と説明. これはミュージック、サウンド、エフェクト、ビデオなどすべてに共通しているテーマとのことで、「人々をワクワクさせ、ゲームに没入してもらい、泣かせたい」というのが最終目標だという. タスマニアデビルの鳴き声は、どこで使われるのか? 個人的にはコヴナントにピッタリな気もします. 3つ目の方針は”現実味があり信じられる3Dオーディオ”で、こちらは”現実味”という点でアートワークの方針とも共通しているのが興味深い. プレゼンではクオリティーの高い音源を得るために行ったことがビデオで紹介された. 武器の発射音に関しては実際の銃器の音を20個以上のマイクを使って収録. SF作品である『 Halo(ヘイロー) 』シリーズでは、現実には存在しない”ユニークで未知の音”も必要だ. 収録にはさまざまなアプローチが行われているが、一例として挙げられたのは”タスマニアンデビル”の鳴き声というもの. 「タスマニアンデビルはかわいいが、声はユニークで怖いので、『 Halo 4 』における脅威的な音として使うことにしました. 聞きなれたライオンやゾウの声ではなく、ユニークな音を使うことにこだわっているんです」. 収録時の映像も公開されたのだが、キュートな外見のタスマニアンデビルがマイクに噛み付く様子などを、不気味なサウンドに載せて見せるというもので、そのギャップに取材陣から思わず笑いが漏れていた. 戸島氏は『 Halo 4 』のオーディオディレクターを務めるうえで苦労している点にも言及. 「複雑に考え過ぎたこと、エゴが出過ぎてしまったこと、マーティンの曲をコピーしてしまったこともある」などの悩みを明かし、「こうした混乱や対立を乗り越えて、すぐれた成果に到達するまでたいへんなプロセスだった」と話す. しかし、最近はそれらがすべてうまく回るようになっていると語り、本邦初となる開発中のデモサウンドを公開した. サウンドについて専門的なことを語る言葉を記者は持ちあわせていないが、その音はまさに『 Halo(ヘイロー) 』そのもの. 疾走感があって、勇壮で、重厚な音の波の奥に繊細なメロディーがわずかに聴き取れる、目をつぶれば瞼の裏にマスターチーフの姿が浮かんできそうな仕上がりだ. 戸島氏の仕事がうまく進んでいることを物語っている印象を受けた. 公開されたデモ音源は、『Halo(ヘイロー)』の世界観にピッタリの仕上がりとなっていた. デモの公開後、戸島氏は、『 Halo 4 』における主要な作曲をニール・ダヴィッジ氏が担当することを発表. ニール氏は世界的音楽グループ”Massive Attack”でプロデューサーと作曲を手掛ける人物で、ゲーム関連の仕事をするのは今回が初めて. 選んだ理由については”美しいメロディー”と”革新的視野”を有しているからだという. 戸島氏との関係も非常に良好なようで「ニールにすべてを任せるのではなく会話しながらやっています. イギリスとアメリカをお互いに行き来しながらコミュニケーションを取り、音楽制作に取り組んでいます. 彼がいっしょに仕事をすることを楽しんでくれているのはとても大事なポイント. また、彼自身が『 Halo(ヘイロー) 』の大ファンであることもすばらしい. エゴではなく、『 Halo(ヘイロー) 』ファンをよろこばせたいと思って仕事をしています」と話している. 最後に戸島氏は「『 Halo 4 』のオーディオを作るのはとても難しいが、9人の鋭い感性と才能ある人たちで組織されたチームと、コミュニケーションにすぐれた343 Industriesのサポートのおかげで、すばらしいことが達成できると思っている」と話し、プレゼンを終了した. ファンへのブレない気持ちで『Halo 4』のサウンドは作られている スタジオツアーの中では戸島氏へのインタビュー機会も設けられた. 『 Halo 4 』に関する話だけでなく、海外へ渡り仕事をすることなどについても聞いてみた. ――いままでいろいろなプレゼンを受けてきましたが、オーディオの紹介にここまで力を入れているのは珍しいと思いました. 戸島 海外のスタジオは、オーディオディレクターがスタジオ内にいて、制作はすべて外部に回すということが多いんですけど、僕はここに入るとき”絶対中にチームを作らせてもらいたい”ということを強く訴えました. これは小島プロダクションで学んだことでもあるのですが、単純に音楽を作るのと、いつもいっしょにいる仲間とディスカッションして作る音楽は全然違う. 343 Industriesはそれを理解してくれて、スタジオ内にチームを作ってくれました. そういった理由から、期待が大きいというのはあると思いますね. あとはやっぱり、マーティンの功績もあって『 Halo(ヘイロー) 』シリーズはオーディオに対する関心がすごく高い. とくに『4』はマーティンがいなくなり、開発もバンジーではないので、”ニセモノかもしれない”と思っているファンもいるでしょう. 一方で期待してくれている人もいるので、よくも悪くも注目度が非常に高くなっていると思います. あとは「戸島って何者なんだ? 」という見かたもあるかもしれない. ネット上では”マーティン VS 戸島”なんて構図もあるくらいですから(笑). だから、僕がするべきことはユーザーを音で魅せる、それだけ. そこにすべてかかっています. ――周囲からの期待をかなり意識しているようですが、戸島さんは『 Halo(シリーズ) 』の音楽をどういったものと捉えていますか? 戸島 ひとことで言えば”ドラマティック”. でも、『4』はマーティンのドラマティックとは違った、ドラマティックを表現できればと思います. ――それは曲の展開、使われかた、どちらの意味でドラマティックなのでしょうか? 戸島 音楽そのものですね. とは言え、『 Halo(ヘイロー) 』シリーズは第1作目のときから、音楽をゲーム中でどう鳴らすか? という点でけっこうおもしろいことをやっていますよね. でも僕にとっていちばん大事なのは、ドラマティックなメロディーとドラマティックな進行. この2点では負けられないという気持ちでいます. ――ドラマティックなサウンドを表現するうえで意識していることは? 戸島 音楽活動は内面から沸き上がってくる要素が大きいので、ドラマティックな曲を作るというのは、テクニックだけで語りきれないところがある. だから”『 Halo(ヘイロー) 』の音楽を作りたい”、”マスターチーフの音楽を作りたい”といったことをエモーショナルに考えられる人を見つける、ということはつねに考えていましたし、もっとも苦労した部分かもしれない. いまはその人たちが見つかりましたから、あとは「ユーザーを驚かそうぜ! 」とがんばるだけ. 伝えたいものをとにかく伝えて共感してもらえれば、結果はついてくると思います. ――作曲家のニール・ダヴィッジさんとは、どういった経緯で関わることになったのでしょうか? 戸島 マーティンの完璧な仕事ぶりを知っていただけに、343 Industriesで働くことが決まったときはうれしい反面、不安な気持ちになりました. 343 Industriesのメンバーからは信頼されていたので「すべて決めればいいよ」みたいな感じだったんですけど、本音を言えば「いやいやいや! 」っていう感じですよ. だって、『 Halo(ヘイロー) 』ですからねぇ… (笑). 小島監督はしっかりと指示を与えてくれるし、いっしょに決めごとをする態勢だったから、今回みたいに全部任されると正直プレッシャーを感じてしまいました. それで、最初に作曲家のリストを作ったんです. ゲームはもちろん、ハリウッド映画や商業音楽で名の知られている世界中の有名なコンポーザーたちのです. リストに名前が挙がった人はいずれもすばらしい音楽を作っていた. でも”デジタル&オーガニック”というコンセプトと”ドラマティック”というキーワードに照らし合わせてみると何かが違って… 結局6~70人いたリストの中からは決められなかったんです. そんなときに、マイクロソフトの人が”デジタル&オーガニック”というコンセプトに沿って、エレクトロニックミュージックやクラブシーンで活躍する人をたくさん紹介してくれて、その中にニール・ダヴィッジがいた. Massive Attackのことは以前から知っていて、じつは最初のリストにも入れてあったのですが、ニール・ダヴィッジのことは知りませんでした. でも、音を聴いたらまさにMassive Attackの音で「この人がMassive Attackだったんだ! 」と確認するとともに、何かシックリ来るものがあったんですよ. ――それですぐにオファーを出したのですか? 戸島 この時点では、彼のバックグラウンドは何も知らない. わかっているのは音源がクールということだけ. とくにパーカッショントラックがクールで、聴いたこともないカッコよさでしたね. しかもロマンチックなミュージックも書ける. 彼がいっしょにやってくれるかどうかわからないから、まずはコンタクを取ってみたんですよ. マイクロソフトの『 Halo(ヘイロー) 』シリーズに関して相談したいことがある、と. それで実際に会ったときに「『 Halo(ヘイロー) 』って知っています? 」と聞いたら… ものすごいファンだったんですよ! 作品のこともすごく語れる人で、まるで恋人のように盛り上がりました. そんな運命的な出会いだったので、僕も興奮してその場で『 Halo 4 』の曲を書いてほしいと言っちゃったんですね. そしたらニールが「もう書いてきたよ」って! (笑) コンタクトを取ったのは会う1週間前ですよ. なんでも、その連絡があった時点で『 Halo 4 』の音楽をやりたいと思っていたらしいんです. ――ニール氏の曲を聴いたときの第一印象は? 戸島 パーカッショントラックがマスターチーフのメタリックなイメージにピッタリで、力強くて… もうその場で「やってください! 」って感じでした. そしたらニールもお金の話をする前から「そのつもりで来た」と言ってくれたんです. だけど、いざ仕事がスタートすると喧嘩ばっかり. お互いに求める水準が高いので、ひとつの曲をずっとやり続けていて、周囲からも「もういいんじゃないの」とは言われるのですが、僕らは「ダメだ」って納得しない(笑). ――楽曲のボリュームはどれくらいになる見込みなんですか? 戸島 正確な数字はお伝えできませんが、曲に関しては150~200用意する予定です. ――では、150~200曲ぶんの喧嘩があるわけですね. 戸島 ええ、ありますねえ(笑). この業界にはクリエイターと、作業をしっかりとこなすプロフェッショナル、2タイプの人間がいると思うんですけど、僕もニールもクリエイタータイプなので、とにかく揉めますよ. たとえば「おまえのストリングスはよくない! これを使え! 」と、世界のニールに向けて僕が送る(笑). そうするとニールも負けじと「こんなのはダメだ! おまえこそわかってないんだよ! 」とガンガン返してくるんです. だから彼だけがコンポーザーという意識はなくて、いっしょに作っている感じですね. じつは僕らが作った曲が、先日公開されたトレーラーでこっそり使われていたのですが、ファンの人たちは「これはまさに『 Halo(ヘイロー) 』の音楽だ」と好意的に反応してくれました. ニールの名前が発表されたら、「やっぱり戸島じゃなかった! あいつはただのオーディオディレクターだよ」とか言われそうな気もしますが(笑)、僕からすればオーディオディレクターは楽曲への影響力がもっとも大きい大事なポジションだと考えているから、気にはなりません. 『 Halo 4 』の音楽でみんなが興奮してくれればそれでいいんです. こちらが戸島氏の仕事場. 音を扱うので、防音の個室となっている. ――『 Halo 4 』のオーディオをディレクションするうえで心掛けていることは何ですか? 戸島 それに関しては”みんなを驚かせたい”に尽きますね. そして、それをブレさせないこと. たとえば、あるキャラクターのボイスアクター候補がふたりいた場合、会社員としては内部的にもいろいろなことを考えないといけませんよね. 上司のこととか、手伝ってくれた部下のこと、出世のこととか… . 僕はそうなったとき、まずファンのことを考える. そこをブレさせちゃいけないんです. これは小島監督から学んだことでもありますね. ファンは絶対にコレを望んでいる、コレで驚く、という選択を行うようにしています. ゲームってビジュアル先行の媒体じゃないですか? でも感動を作るのは音であると僕は考えている. 音なしでゲームに興奮するっていうのはすごい難しいというか、まず無理な話. そういう意味で、『 Halo 4 』がユーザーに与える興奮や感動は、僕らの腕にかかっていると思うんです. 僕らがしっかりやらないとファンは興奮できないし、泣けません. ――今回は効果音周りもかなり新しく作っていますよね. 戸島 すべてというわけではありません. 本音を言えば、自分たちが作った音ですべてやりたいんですけど、ファンの心理を考えると、最低限の『 Halo(ヘイロー) 』らしさは残さないといけない. 割合としては95%を新しく作って、残り5%は基本的に手を加えない. また、新しく作る95%にしてもちゃんとファンの考えを理解したうえで手掛けています. ――体力ゲージが回復するときの音やリスポーン時の音などは、いままでと同じようで少し違う印象を受けました. 戸島 それらの音に関してはリマスターをしていますね. やっぱりあの音じゃないと『 Halo(ヘイロー) 』を遊んでいる気持ちになれないと思うんですよ. もしここでファンを無視してまったく別の音にしたら、たとえそれがどんなにイイ音だったとしても、エゴになってしまう. 効果音を気にする人って意外と多いんですよね. だから、今回そこがどうなるのか心配している人も多いと思いますが、僕はいいさじ加減になっていると思います. とは言えただのコピーではありません. 343 Industriesは『 Halo 4 』で成功して本当の『 Halo(ヘイロー) 』チームにならなければいけないので、僕らの表現をファンに提示していかなければいけません. まあ、成功すると思いますよ… だって僕らはファンのことしか考えていませんから. ――日本はどうしてもアメリカに比べて『 Halo(ヘイロー) 』ファンの数が少ないです. この状況に対して『4』では何らかのアプローチを考えていますか? 戸島 343 Industriesは日本のことをすごく意識しています. 東日本大震災のときもみんな寄付をしてくれましたし. 日本人に対するリスペクトがすごいあるスタジオなんですよ. だから、ゲームの作りも日本向けになっていると思います. またオーディオチームには僕以外にも日本人がいますし、僕自身もローカライズ担当の方とは積極的にコンタクトを取るようにしている. 日本人にも楽しめる『 Halo(ヘイロー) 』というのは、じつは343 Industries全体の大きなテーマでもあるんです. ――戸島さんはローカライズにも関わっているんですか? 戸島 基本的には日本の方たちが中心になって動きますが、人員の配置やチェックなどに関してはアドバイスもしています. また、日本語音声を収録することがあれば絶対に現場へ行こうと考えています. 時間は限られますが、可能な限りディレクションをしたいんです. ――戸島さんの話を聞いていると、日本での展開においてはオーディオディレクター以上の仕事が求められそうですね. 戸島 ええ、そうですね. 自分が343 Industriesにいる意味というのは、日本のユーザーさんにとって大きく… ありたいものです(笑). 日本の文化、日本人のことは343 Industriesの中で誰よりも知っていますし、日本はゲーム文化を生んだ国という自負もある. だから、その国の人たちにはよろこんでもらいたいですよ. ――最後にゲームとは少し関係ない話になるのですが、日本には戸島さんのように世界で活躍したいと考えている人たちがたくさんいると思います. そういう人に対して何かメッセージをいただけますでしょうか. 戸島 こっちに来た当初は本当にツライ時間を過ごしました. カルチャーショックというか、英語も喋れず何も表現できない自分がすごく惨めで、尻尾巻いて帰ろうと考えこともあった. でも、やがて必要なことは自信だということがわかってきたんです. 英語も喋れない人間が、『 Halo(ヘイロー) 』という大型タイトルでオーディオディレクターをやるなんていう状況は、自信を持つのが非常に難しい. それでも自信を持つんですよ. なんでもいい、ひとつでいいんです. たとえば僕の場合は、ユーザーが求めるものを考えることについてブレないという点. これに関しては、誰と比べても負けていないと思うようにしている. ほかの部分で負けていることはいっぱいあるけど、それは当たり前のことだと思う. 僕の場合は英語で負けているし、サウンドデザインにしたってすごい人はいくらでもいる. それこそニールのように曲を書くことはできない. でも、さっき言った点に関しては負けないと自信を持っている. そして、信じてやり続ければ周囲は認めてくれるし応援してくれるんです. 自信と情熱を持って取り組めば、アメリカも日本も関係なく通用すると思いました. 誰にでも何かあるはずなんですよ、自分が強く思えることというのが. 僕はまだ成功体験を語れる立場ではありませんが、そういう気持ちで日々取り組んでいます. 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